Παρασκευή 23 Οκτωβρίου 2026
ΡΟΗ ΕΙΔΗΣΕΩΝ   •   NEWSLETTER   •   SOCIAL
Αθήνα
Ο Λόγος 24

Πείραμα του ΜΙΤ: 13 πράκτορες τεχνητής νοημοσύνης εξερευνούν και «παίζουν» σε εικονικό νησί

Ερευνητές του ΜΙΤ τοποθέτησαν 13 πράκτορες τεχνητής νοημοσύνης σε ένα εικονικό νησί, όπου οι πράκτορες αλληλεπίδρασαν αυτόνομα με το περιβάλλον τους για 30 ώρες, αναπτύσσοντας ενδιαφέροντες τρόπους παιχνιδιού και μάθησης.

Ερευνητές του ΜΙΤ τοποθέτησαν 13 πράκτορες τεχνητής νοημοσύνης σε ένα εικονικό νησί, όπου οι πράκτορες αλληλεπίδρασαν αυτόνομα με το περιβάλλον τους για 30 ώρες, αναπτύσσοντας ενδιαφέροντες τρόπους παιχνιδιού και μάθησης.

Ερευνητές του Τεχνολογικού Ινστιτούτου Μασαχουσέτης (MIT) πραγματοποίησαν ένα πείραμα με 13 πράκτορες τεχνητής νοημοσύνης, οι οποίοι τοποθετήθηκαν σε ένα εικονικό νησί. Οι πράκτορες, που ονομάστηκαν Eko, είχαν τη δυνατότητα να κινούνται και να αλληλεπιδρούν με το περιβάλλον τους χωρίς να τους έχει ανατεθεί κάποια συγκεκριμένη εργασία. Το πείραμα διήρκεσε 30 ώρες για κάθε πράκτορα, κατά τη διάρκεια των οποίων εξερεύνησαν το νησί, δημιούργησαν παιχνίδια και κατέγραψαν τις εμπειρίες τους.

Το εικονικό περιβάλλον περιλάμβανε λόφους, κύβους και άλλα αντικείμενα, τα οποία οι πράκτορες χρησιμοποίησαν για να κατασκευάσουν σχέδια και να επινοήσουν παιχνίδια όπως μπάσκετ και μπόουλινγκ. Κάθε ώρα, το νησί επανερχόταν στην αρχική του κατάσταση, αλλά οι σημειώσεις των πρακτόρων διατηρούνταν, επιτρέποντάς τους να χρησιμοποιούν τις προηγούμενες εμπειρίες τους στις επόμενες δραστηριότητες.

Οι ερευνητές παρατήρησαν ότι οι πράκτορες ανέπτυξαν διαφορετικές στρατηγικές και δραστηριότητες. Ένας από αυτούς δημιούργησε αστερισμούς και κατασκεύασε μια πέτρινη καρδιά ως μνημείο για έναν κρίκο που είχε χάσει στη θάλασσα. Ένας άλλος προσπάθησε να κάνει ζογκλερικά με κύβους, αρχικά καταγράφοντας 50 επαναλήψεις σε 2,4 δευτερόλεπτα, αλλά στη συνέχεια τροποποίησε τη διαδικασία του για να ολοκληρώσει δέκα πραγματικές επαναλήψεις.

Σημαντικό εύρημα του πειράματος ήταν ότι οι πράκτορες που είχαν προηγουμένως εξερευνήσει το νησί απέδωσαν καλύτερα σε συγκεκριμένες δοκιμασίες σε σύγκριση με εκείνους που δεν είχαν προηγούμενη εμπειρία. Για παράδειγμα, οι έμπειροι πράκτορες κατάφεραν να τοποθετήσουν κατά μέσο όρο 10,3 αντικείμενα σε μια κορυφή, ενώ οι υπόλοιποι μόλις 3,5. Η διαγραφή χρήσιμων πληροφοριών από τη μνήμη τους μείωνε την απόδοσή τους, ενώ η αφαίρεση λανθασμένων συμπερασμάτων τη βελτίωνε.

Οι ερευνητές εκτιμούν ότι τα αποτελέσματα του πειράματος παρουσιάζουν χαρακτηριστικά παιχνιδιού, όπως η επινόηση κανόνων και η δημιουργία στόχων χωρίς εξωτερική ανταμοιβή. Ωστόσο, παραμένει ανοιχτό το ερώτημα αν οι πράκτορες πραγματικά «παίζουν» ή απλώς αναπαράγουν συμπεριφορές που έχουν μάθει κατά την εκπαίδευσή τους. Η γνωσιακή επιστήμονας Γιούνις Γιου από το Πανεπιστήμιο της Καλιφόρνιας στο Μπέρκλεϊ τόνισε την ανάγκη για περισσότερα στοιχεία προκειμένου να εξαχθούν συμπεράσματα σχετικά με τα κίνητρα και τις γνωστικές διεργασίες των πρακτόρων.

Το πείραμα δείχνει ότι η αυτόνομη εξερεύνηση, ακόμα και χωρίς προκαθορισμένο στόχο, μπορεί να βοηθήσει τα συστήματα τεχνητής νοημοσύνης να αποκτήσουν δεξιότητες που αποδεικνύονται χρήσιμες σε μελλοντικές εφαρμογές. Οι ερευνητές έχουν δημοσιεύσει τις καταγραφές των πειραμάτων στον ιστότοπο machineplaying.org.

Αρχική Ροή Τομείς Menu